Вторник, 2024-05-14, 07:24
Начало Каталог статей Регистрация Вход
Вы вошли как "Гость" · RSS
Меню сайта
Категории статей
Интервью [0]
Мои личный уроки [0]
Статьи по рендерингу [1]
Уроки [24]
Форма входа
Поиск по статьям
Друзья сайта
Статистика
Каталог уроков
» Каталог статей » Уроки
Объемный свет №2

Объемный свет №2
т.к. я не вдавался в некоторые элементарные подробности, дабы мой труд не превратился
в банальное занудство.
"Поехали!"
1. Создаем Box с размерами 100х100 х50. Назовем его "Black".
Для удобства работы поместим Pivot Point в центр Бокса и расположим его
в центре мировых координат.
2. Клонируем "Black" с использованием SHIFT и инструмента Select
and Uniform

Scale
и называем его "Clone".
Должно получиться следующее:



То есть клонированный Box должен оказаться строго внутри объекта "Black".
Убедитесь в этом, посмотрев на сцену со всех видов! Это очень важно.
3. Выделяем объект "Black" и применяем к нему инструмент Boolean.
Жмем на кнопку Pick operand B и указываем на объект Clone. У нас получился
объект "Black" с прямоугольной полостью внутри.
4. В виде Front создаем текст "MAX" размером 40.



5. Переименуем текст в "MAX", применим к нему модификатор Extrude
и выставим значение Amount 10. Разместим "MAX" перед объектом "Black".

6. Переходим в вид Top. Конируем "MAX" по оси Y и размещаем клон
(MAX01) по центру лицевой стороны "Black".




7. Выделяем "Black" и вырезаем (Boolean) из него "MAX01". Размещаем
"MAX" в получившейся дырке.



8. Создаем источник света (Omni) внутри "Black" около его тыльной
стороны. Назовем его "Omni-VL1". И еще одну лампочку для надписи "MAX" впереди
сцены всей и назовем ее "Omni-MAX".



9. Теперь займемся материалами. Нажимаем на клавиатуре кнопку "М", выделяем
первый шарик, обзываем его "Black". Жмем на кнопку "Standard" и в Material/Map
Browser
'е в разделе New выбираем материал "Matte/Shadow".




10. Далее убираем флажок с параметра Opaque Alpha, ставим флажок
в параметре Apply Atmosphere и выбираем At ОbjectDepth. Больше
ничего не трогаем. Применяем этот материал к "Black".



Теперь наш объект "Black" будет прозрачен в альфа канале. Это свойство очень
полезно если в дальнейшем вам захочется использовать в качестве фона картинку
или живое видео.
11. Ну а к надписи "MAX" применим материал по вкусу.
12. Ну вот, сцену мы построили. Теперь перейдем непосредственно к настройке
объемного света. Выделяем "Omni-VL1" и заруливаем в его настройки (Command
Panel
-> Modify). В свитке General Parameters ставим флажок
в Cast Shadows (отбрасывание тени). Кстати, способ построения тени должен
быть обязательно Shadow Map, а не Ray Traced Shadows. Иначе ничего
не получится! По умолчанию стоит первый способ. Нажимаем кнопку Exclude
и исключаем объект "MAX". Цвет лампочки я изменил на сиреневый.



13. Далее заходим в свиток Attenuation Parameters, ставим флажки
на Use и Show в разделе Far Attenuation и выставляем значения,
как показано на рисунке.



14. Переходим в окно Invironment. Она находится во вкладке Rendering
(10-я по счету от File). В свитке Atmosphere жмем кнопку Add и
выбираем Volume Light.



15. В списке Effects выбираем наш эффект, свитке Volume Light
Parameters
жмем кнопку Pick Light и указываем "Omni-VL1". В разделе
Volume в нашем случае интересны два параметра. Это Density (плотность
объемного света) определяет плотность пучка объемного света и раздельчик Filter
Shadows
, где устанавливается качество прорисовки объемного света (от этого
показателя сильно зависит скорость просчета картинки). Сами поэкспериментируйте
потом со значениями этих показателей. В данной сцене я использовал Density
10
, а в разделе Filter Shadows снял флажок с Auto и поставил
значение 150.



16. Теперь можно и просчитать картинку. Жмем F9 и идем пить чай, т.к.
данный эффект довольно долго считается. Время чаепития зависит, от значения
показателя Sample Volume %, изображенного на рисунке чуть выше.



17. Расскажу, пожалуй, еще одну фишку. Кстати, она есть готовой сцене.
Переходим в вид Front и рисуем три Бокса, как показано на рисунке, так
чтобы они закрывали каждый свою букву. И назовем их в соответствии с закрываемой
ими буквами - "М", "А" и "Х".



18. В виде Top подвигаем наши плашки в плотную к внутренней стороне
лицевой части объекта "Black". Дважды клонируем "Omni-VL1". У нас полилось три
источника объемного света, для каждой буквы по одному. Расставляем их как показано
на рисунке и называем "Omni-VL-M", "Omni-VL-A" и "Omni-VL-X" соответственно.



19. Для каждой лампочки исключаем свою плашку (если забыли как это делается
см. выше). Переходим в окно Environment и в списке Effects создаем
еще два Volume Light, называем их в соответствии с названиями лампочек.
Присваиваем каждому эффекту свою лампочку. Если не понятно - загружайте готовую
сцену и все поймете, не маленькие ведь уже :)!
20. Жмем F9 и идем обедать. Реально в три раза дольше считать будет!
Если плашки еще и анимировать можно получить весьма симпатичные вещи.
Вот что у меня получилось:



А вот еще один примерчик:



Ну вот в общем и вся петрушка. Хотя этот способ довольно примитивен, но тем
не менее действует он на 5 баллов.
Категория: Уроки | Добавил: 3dhouse (2006-02-19)
Просмотров: 2212 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]